Pages

Thursday, February 21, 2013

Best Practice " Multimedia Interaktif"


Best Practice
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN IPA KONSEP SISTEM RANGKA DAN ALAT INDERA KELAS IV SEKOLAH DASAR
(Sebuah Karya Inovatif Jebolan KKG BERMUTU)

I. PENDAHULUAN
A.     Latar Belakang Masalah
       Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di segala bidang termasuk dalam dunia pendidikan mengharuskan kita tenaga pendidik untuk terus berupaya mengembangkan diri untuk dapat menyesuaikan dengan perkembangan. Sebagai seorang guru menjadi sebuah keharusan untuk selalu belajar dan bekerja keras untuk memenuhi kebutuhan peserta didik dalam belajar.
            Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru adalah memiliki kemampuan untuk mampu membuat media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kemajuan teknologi mengharuskan seorang guru untuk dapat menguasai dan mengembangkan pembuatan dan penggunaan multimedia interaktif sebagai media efektif untuk menyampaikan isi pelajaran kepada anak didik hal ini senada dengan yang dikemukakan oleh Prof Dr. Azhar Arsyad, M.A dalam bukunya media pembelajaran (2004:VII) bahwa        “media pengajaran menjadi suatu bidang yang seyogianya dikuasai oleh setiap guru profesional”. 
            Penggunaan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar untuk mencapai keberhasilan pembelajaran yang dilaksanakan. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran melibatkan banyak alat indera anak didik dalam pembelajaran. Semakin banyak alat indera yang terlibat/digunakan dalam kegiatan pembelajaran semakin besar pula kemungkinan anak didik untuk mengerti dan memahami pelajaran tersebut. Hal ini sesuai dengan pendapat Grinder (tanpa tahun) dalam Silberman (2006:28) bahwa” dari setiap 30 siswa, 22 diantaranya rata-rata belajar secara efektif selama gurunya menghadirkan kegiatan belajar yang berkombinasi antara visual, auditori dan kinestetik”. Selain itu, Arsyad (2004:9) mengemukakan bahwa belajar dengan menggunakan indera ganda- pandang dan dengar memberikan keuntungan bagi siswa”. Dari dua pendapat di atas dapat dikatakan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran maka seorang guru hendaknya memiliki kemampuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dalam pembelajaran yang dapat melibatkan banyak indera anak didik sehingga pembelajaran tersebut efektif dan dapat dikuasai oleh anak didik. 
            Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran sangat efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran karena mampu melibatkan banyak indera anak didik. Selain melibatkan indera pandang, juga melibatkan indera dengar serta indera yang lainnya  juga melibatkan emosi anak didik melalui presentasi yang menarik dan menyenangkan melalui penggunaan latar musik, animasi bergerak dan lain sebagainya. Menurut pendapat Dale (tanpa tahun) dalam Arsyad (2004:9) menyatakan bahwa “pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13% dan melalui indera lainnya 12%”. Dari pendapat tersebut jika seorang guru menggunakan multimedia interaktif yang melibatkan indera pandang, indera dengar dan indera lainnya secara terpadu yang disajikan dalam suasana yang menyenangkan dan menarik serta menggugah emosi memungkinkan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara lebih efektif dan lebih banyak.
   Berdasarkan pendapat tersebut di atas, pengembangan multimedia interaktif bagi guru sangat penting dilakukan karena akan menunjang dan memudahkan guru dalam melaksanakan tugas profesionalnya. Jika seorang guru tidak tertarik untuk belajar mengembangkan multimedia interaktif maka tentu hasil pengajaran yang dilakukan tidak akan maksimal. Hal inilah yang menjadi latar belakang pengembang untuk berupaya mengembangkan multimedia interaktif khususnya untuk mata pelajaran IPA di sekolah dasar dengan judul “ Penggunaan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Konsep Sistem Rangka dan Alat Indera kelas IV Sekolah Dasar”.
     Untuk menigkatkan mutu proses pembelajaran, dan menciptakan enjoyable learning, serta untuk mengatasi kelangkaan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Maka dirasa perlu mengembangkan multimedia pembelajaran IPA untuk SD, yang dirancang dengan metode interaktif, berdasarkan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP).
B. Tujuan
tujuan penggunaan multimedia dalam pembelajaran ini, adalah :
1.     Mendeskripsikan apakah multimedia pembelajaran mandiri IPA berbasis  komputer  dapat  meningkatkan  aktifitas  belajar siswa  kelas  IV SD.
2.     Mendeskripsikan apakah multimedia interaktif pada pembelajaran mandiri IPA   mampu meningkatkan prestasi belajar  siswa kelas IV SD.
C. Manfaat Penggunaan multimedia interaktif
       Penggunaan multimedia interaktif pembelajaran IPA berbasis komputer untuk kelas IV SD diharapkan bermanfaat:
1.                                             Bagi Siswa
a)     Menambah pengalaman belajar  melalui pembelajaran mandiri 
b)     Meningkatkan gairah dan prestasi belajar siswa
c)     Membantu meningkatkan pemahaman terhadap materi  pembelajaran
2.    Bagi Guru
a)     Menambah wawasan guru dengan pembelajaran indiIVidual
b)     Merangsang kreatifitas guru dalam mengembangkan multimedia  pembelajaran
3.  Bagi Sekolah
a)     Menambah koleksi multimedia pembelajaran berbasis computer
b)     Mengoptimalkan pendayagunaan komputer untuk pembelajaran

II. PELAKSANAAN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR
A. Rancangan/ Desain Multimedia yang dikembangkan
            Secara umum, rancangan/ desain multimedia interaktif ini terdiri atas beberapa bagian yaitu:
1.    Bagian Pembuka
2.    Pilihan Menu (Home)
3.    Menu Kegiatan belajar I dan II
4.    Pengantar
5.    Kompetensi Dasar dan Indikator
6.    Materi
7.    Latihan Soal
8.    Evaluasi
9.    Profil Pengembang
10. Buku Pegangan Siswa
Adapun rancangan atau desain yang telah dikembangkan dapat dilihat pada gambar di bawah ini yang secara lebih lengkap dapat dilihat pada CD Interaktif yang dikembangkan (Terlampir):
1.    Bagian Pembuka
Gambar 3.1
Tampilan pembuka program





2.    Pilihan Menu (Home)
Gambar 3.2
Tampilan Menu Home

3.    Menu Kegiatan belajar I dan II

Gambar 3.3
Tampilan menu belajar I

4.    Pengantar
Gambar 3.4
Tampilan pengantar

5.    Kompetensi Dasar dan Indikator
Gambar 3.5
Tampilan KD dan Indikator




6.    Materi
Gambar 3.6
Tampilan Materi Tulang Penyusun Rangka
7.    Latihan Soal
 
Gambar 3.7
Tampilan Evaluasi
8.    Evaluasi
 
Gambar 3.8
Tampilan Quiz/ Evaluasi
9.    Profil Pengembang

Gambar 3.9
Tampilan menu profil Pengembang


10. Buku Pegangan Siswa (Terlampir)
Gambar 3.10
Buku Pegangan Siswa


Alat dan Bahan (Software) yang dibutuhkan
            Adapun spesifikasi minimal komputer atau laptop yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah:
-       Prosesor Pentium 4/ dual core/ Vision pro AMD
-       System Operasi : Windows Xp/ Windows Vista/ Windows 7
Sedangkan alat dan bahan (software) yang dibutuhkan yaitu:
-       Perangkat komputer atau laptop
-       CD Room
-       CD R / CD RW
-       Sofware yang dibutuhkan :
a.    Microsoft office word 2007, Microsoft Power point 2007
b.    I Spring free versi 6.1.10
c.    Adobe Flash player 9
d.    Multiple Choice Quiz Maker 13.1
e.    Cowon Media Center
f.     Nero 7
Microsoft office word digunakan untuk mengerjakan buku pegangan siswa, microsoft power point digunakan untuk mendesain presentasi/ multimedia, I spring free versi 6.1.10 digunakan untuk menconverter hasil pengembangan multimedia dari powerpoint (format pptx) menjadi macromedia flash (format swf). Adobe flash player 9 digunakan untuk memutar hasil converter dari power point ke swf. Multiple choice quiz maker 13.1 digunakan untuk membuat quiz dalam bentuk flash (format swf), cowon media center digunakan untuk merekam suara yang akan digunakan di multimedia, sedangkan nero 7 digunakan untuk burning hasil pengembangan. 
B. langkah Pembuatan Multimedia Interaktif
            Secara sistematis kegiatan pengembangan multimedia interaktif dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1.    Menginstal I spring free versi 6.1.10 ke dalam aplikasi power point yang akan digunakan untuk menconverter hasil pengembangan dari powerpoint ke dalam format swf atau flash. Pemilihan format swf (flash) dimaksudkan karena hasil pengambangan ketika dalam bentuk flash lebih stabil jika dibandingkan dengan powerpoint, oleh karena format yang dalam bentuk power point (pptx) cenderung bermasalah jika presentasi terlalu berat dan rumit. Sedangkan pemilihan power point untuk proses pengembangan awal karena pada aplikasi power point tidak lagi membutuhkan bahasa pemprograman. Pada aplikasi power point lebih praktis karena telah disiapkan desain sesuai dengan keinginan yang berbeda dengan flash yang masih membutuhkan bahasa pemprograman. Adapun langkah-langkah instal program I spring free versi 6.1.10 dapat dilihat pada gambar di bawah ini:




a.    Download aplikasi ispring-free di internet
b.    Setelah itu klik dua kali pada icon ispring kemudian klik run
c.    Klik next- next sampai intalasi selesai
d.    Setelah selesai maka pada aplikasi power point telah terinstal ispring yang dapat digunakan untuk menconverter hasil pengembangan

2.    Selanjutnya bukalah program aplikasi microsoft office power point, ispring yang telah diinstal akan muncul pada menu power point
3.    Langkah selanjutnya adalah membuat slide master dengan mengklik view kemudian slide master yang dimaksudnya untuk merancang template yang akan digunakan yang berbeda dengan template standar
4.    Mendesain template master dengan mengambil gambar, simbol, dan navigasi yang lain yang dibutuhkan sesuai dengan kreatifitas
5.    Membuat rekaman suara yang berisi penjelasan tentang konsep dalam multimedia interaktif yang telah dikembangkan dengan menggunakan aplikasi cowon media center
           
6.    Pasang microfon kemudian klik record pada cowon media kemudian klik start untuk memulai merekam suara


7.    Hasil rekaman suaran dalam format wap inilah yang kemudian di insert pada aplikasi power point untuk memunculkan suara pada multimedia interaktif.
 
8.    Setiap halaman pada aplikasi power point di yang memiliki tautan dengan halaman lain dilakukan dengan bantuan hiperlink pada penu insert.
9.    Desain sedemikian rupa multimedia interaktif sesuai dengan imajinasi dan kreasi kita, jika telah final langkah selanjutnya adalah menconverter hasil pengembangan ke dalam bentuk flash dengan menggunakan ispring free kemudian klik publish

10. Selanjutnya klik publish untuk memulai proses converter ke dalam bentuk flash yang sebelumnya mengatur lokasi penyimpanan data hasil comverter
11. Hasil converter tersebut merupakan hasil final pengembangan dengan hasil dalam bentuk format flash (swf)
      
12. Hasil pengembangan lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran (CD/ Softcopy)
13. Selanjutnya membuat Quiz dengan menggunakan aplikasi Multiple Choice Quiz Maker
14. Langkah pertama download Aplikasi MCQM di internet kemudian lakukan instalasi

15. Setelah proses instalasi selesai, langkah selanjutnya membuat Quiz dengan menggunakan MCQm yang telah diinstal.
  
16. Selanjutnya silahkan input soal dan jawaban serta kunci jawaban ke dalam kolom yang telah disediakan
17. Setelah semua soal dan jawaban telah diimput selanjutnya save hasil soal yang dibuat.
18. Quiz yang telah dibuat akan tersave ke dalam dokomen dalam bentuk format flash (swf)
19. Hasil pengembangan Quiz lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran.
20. Setelah semua presentasi telah rampung, kumpulkan semua bahan-bahan dalam satu folder untuk kemudian di burning ke dalam CD.
21. Agar CD dapat terputar secara automatis (Autorun) maka buatlah format autorun. Bat dan autorun.inf di notepad yang hasilnya di save bersama bahan-bahan yang telah disatukan dalam folder untuk di burning.

22. Selanjutnya burning semua file dan folder yang telah disatukan dengan menggunakan program Nero 7 atau yang lainnya.
C. Implementasi pada Pembelajaran
            Adapaun implementasi multimedia pada pembelajaran (RPP terlampir) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Kegiatan Awal
1.    Guru membagikan “Buku Pegangan Siswa” kepada setiap anak didik.
2.    Guru melakukan tanya jawab tentang sistem rangka atau alat indera dengan anak didik dan memberikan penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan
3.    Menyiapkan multimedia Interaktif
Kegiatan Inti
1.    Multimedia interaktif dalam bentuk CD Interaktif menggunakan program utama Flash 9. Guru mempresentasikan multimedia tersebut kepada anak dengan menggunakan ruang komputer.
2.    Setelah guru mempresentasikan materi dalam CD Interaktif tersebut selanjutnya meminta anak didik untuk menjawab soal yang ada dalam multimedia interaktif tersebut, termasuk juga Quiz dalam bentuk swf yang ada dalam CD untuk dikerjakan kemudian guru mengevaluasi hasil peroleh skor tiap-tiap anak didik.
3.    Siswa dapat melihat jawaban yang diberikan benar atau salah.
4.    Setelah siswa selesai menjawab soal, siswa dapat melihat langsung hasil peroleh skornya apakah dia tuntas atau tidak tuntas.
5.    Setelah mengamati presentasi yang diberikan dan mengerjakan Quiz, selanjutnya setiap anak didik mengerjakan Lembar Kerja Siswa yang ada di “Buku Pegangan Siswa yang telah dibagikan.
6.    Anak yang tuntas diminta untuk mengamati materi pengayaan yang ada di buku pegangan siswa, sedangkan anak yang belum tuntas diberikan materi pengayaan.

Kegiatan penutup
1.    Guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran
2.      Guru memberikan motivasi kepada anak untuk belajar di rumah masing-masing dengan menggunakan buku pegangan siswa yang telah dibagikan.

III. HASIL-HASIL PEMBELAJARAN
            Penggunaan multimedia interaktif ini dalam pembelajaran telah membawa dampak positif bagi pembelajaran. Secara umum dengan penggunaan multimedia interaktif ini, minat dan semangat belajar anak didik sangat baik terlihat dari antusias anak didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sangat tinggi. Adapun hasil-hasil pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:
1)    Prestasi anak didik khususnya siswa kelas IV untuk konsep system rangka dan alat indera mata pelajaran IPA mengalami peningkatan dan ketuntasan belajar.
2)    Minat dan motivasi anak didik dalam belajar lebih baik dan meningkat terlihat dari semangat dan antusias anak didik dalam mengikuti pembelajaran yang baik.
3)    Penguasaan konsep dan materi system rangka dan alat indera dengan menggunakan multimedia interaktif ini lebih baik dan lebih merata terhadap seluruh anak didik.
4)    Minat anak terhadap belajar khususnya mata pelajaran yang diajarkan dengan menggunakan multimedia interaktif meningkat dan lebih baik jika dibandingkan dengan pelajaran yang tidak menggunakan muktimedia interaktif.

Prestasi Guru (Pengembang) Multimedia Interaktif Ini
            Selain bermanfaat bagi anak didik, pengembangan multimedia interaktif ini juga memberikan reward bagi guru pengembang (penulis) multimedia ini yaitu dengan menjadi Juara I tingkat Nasional Lomba Penulisan karya Inovatif Guru yang dilaksanakan oleh PPPPTK IPA Bandung Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan pada tanggal 16 – 19 September 2012. 
  
Foto. Kegiatan Lomba Kreatifitas Guru PPPPTK IPA BAndung
IV. SARAN-SARAN PENULIS
            Adapun saran-saran penulis kepada semua pihak khususnya bagi guru yang ingin mengembangkan dan menggunakan multimedia interaktif ini dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1)    Prasyarat yang harus disiapkan dalam menggunakan multimedia interaktif ini di sekolah adalah instalasi listrik dan perangkat computer termasuk LCD proyektor. Jika prasayarat ini tidak terpenuhi di sekolah yang ingin menggunakan multimedia interaktif tentu akan mengalami kesulitan.
2)    Untuk mengembangkan multimedia interaktif ini dibutuhkan dasar kemampuan mengoperasikan computer dan software-software yang telah di sebutkan di atas yang dapat diperoleh dengan mendownload di internet.
3)    Dalam menggunakan multimedia interaktif  dalam kegiatan pembelajaran hendaknya dihindari kegiatan pembelajaran yang berpusat pada guru (Teacher Centered) dan berupaya mengaktifkan siswa dalam kegiatan ini. Penggunaan multimedia interaktif ini memiliki potensi untuk berpusat pada guru oleh karena itu dibutuhkan kemampuan dan upaya guru sehingga pembelajaran dapat tetap mengaktifkan anak didik dalam kegiatan pembelajaran sehingga aktifitas tetap berpusat pada anak didik (Student Centered).
4)    Penggunaan buku siswa atau LKS dapat membantu untuk mengaktifkan anak didik sehingga disarankan bagi pengembang multimedia agar juga dapat mengembangkan buku siswa atau LKS dalam penggunaan multimedia sehingga proses pembelajaran dapat lebih efektif, interaktif dan menyenangkan bagi anak didik.


0 komentar:

Post a Comment